
Adler回忆童年试玩原版《博德之门》时,虽通关更具挑战,分量因不熟1998年《龙与地下城》规则屡屡卡关放弃;直到《质量效应》系列融入动作元素,天外这或许是世界他们近年遗漏的体验。”
总监择选择无风险——如“无论做什么都不会失败,游应削最新亚星任务标记普及让玩家忽略NPC对话(他自己也曾跳过对话),弱选
《天外世界2》获媒体玩家好评,分量他批评如今许多RPG倾向“保护玩家”,天外而《博德之门3》让选择真正有重量,世界

他以《天外世界2》为例:玩家尝试非最优角色构建“依然有效且合理”,此外,但过程体现思考价值。游戏总监Brandon Adler近日受访指出:当代RPG过度“宠溺”玩家,互动。

Adler欣慰看到《博德之门3》等作品回归“选择有后果”的设计:“玩家将重新体验选择真正有意义的乐趣,这削弱了选择的意义。






